La réalité virtuelle dans les jeux vidéos

Du mardi 16 au jeudi 18 juin s’est tenu à Los Angeles l’Electronic Entertainment Exposition (E3), c’est-à-dire le salon mondial du jeu vidéo.
Sur toutes les lèvres, des constructeurs, des éditeurs, des concepteurs de jeux, le même mot : « casque de réalité virtuelle ». Ces casques qui permettent une réalité immersive.
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La problématique de la violence dans les jeux vidéo.

Second secteur culturel en France en terme de volume de ventes derrière le livre, le jeu vidéo est depuis plusieurs années l’objet de critiques de toutes parts, surtout du côté des médias généralistes. Celui-ci serait vecteur de comportements violents. Pire, il serait la cause principale de faits divers sordides. Réalité ou simple extrapolation ?

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L’existence de jeux violents, une réalité

Comme chaque pan de notre culture, qu’il s’agisse du cinéma ou de la littérature, le jeu vidéo abrite une multitude d’œuvres diverses et variées allant de la simulation de sport en passant par le visual novel, les jeux de plateforme ou encore les jeux de guerre. (suite…)

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DRM et jeux vidéo : la protection a-t-elle encore un sens?

De la borne arcade à la démocratisation actuelle des consoles de salon, le jeu vidéo, à l’instar des nouvelles technologies, a connu une progression fulgurante sur tous les niveaux. Que ce soit sur le plan technique, sur celui des recettes engrangées par certains éditeurs ou encore sur l’émergence du sport électronique, le logiciel de loisir devient un vecteur quasiment incontournable dans le marché du multimédia. Pourtant, le jeu vidéo souffre aujourd’hui d’un problème récurrent du web 2.0 : le piratage. Afin de le pallier, des développeurs mettent en place des mesures techniques de protection, mais ces dernières s’avèrent-elles aussi utiles que justifiées?
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Le DRM est un acronyme signifiant Digital Rights Management (ou Gestion des droits numériques). Il s’agit d’une mesure technique de protection permettant d’assurer un contrôle de la version du jeu utilisée. L’un des objectifs principaux est simple : bannir toute utilisation de versions piratées du dit jeu. Un DRM peut être constitué de plusieurs formes et celle qui fera l’objet d’une étude approfondie sera principalement le « marquage » numérique du jeu. (suite…)

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Facerig « Avatar ô mon beau avatar »

Et si les technologies de demain permettaient à chacun d’avoir son double virtuel ?Fini les expressions prédéfinies ! Avec Facerig, votre avatar vous copiera bientôt trait pour trait.

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Facerig : Le concept
Dès cet été, grâce à votre simple webcam, offrez-vous un double virtuel et exprimez-vous totalement ! (suite…)

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Project Spark : le créateur des jeux de demain, c'est vous

Project Spark est une plateforme de jeux vidéo permettant à chacun de créer, jouer, et partager son imagination. Vous êtes à la fois acteur et créateur de votre jeu. Des possibilités infinies vous sont enfin offertes !

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Jusqu’à présent, vous étiez joueur, demain vous deviendrez créateur. Microsoft vous offre cette possibilité et vient d’ouvrir un accès à la première version bêta publique du Project Spark. (suite…)

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XBox One : la nouvelle console de Microsoft

C’est lors d’une conférence à Redmond (Washington), que Microsoft a officiellement dévoilé sa nouvelle console : la Xbox One.

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Source: http://media.melty.fr/article-1506981-ajust_930/la-nouvelle-xbox-one.jpg

La Xbox One, ou Xbox 720,  succède à la Xbox 360 lancée en 2005 par Microsoft et vendue à plus de 75 millions d’exemplaires dans le monde.
Conçue comme  une plateforme de divertissement pour la maison, la console est présentée comme étant capable d’aller  « au-delà du jeu vidéo ».
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Les jeux vidéos : vecteurs de violence ?

A force de tueries dans le pays de l’oncle Sam, Barack Obama a demandé une étude sur l’impact des jeux vidéos sur la violence. Plusieurs études existent à ce sujet. Pour autant, aucune preuve n’est établie quant à une corrélation entre violence et jeux vidéos alors que le massacre de Newtown a eu lieu récemment. Qu’en est-il en Europe ?

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L’industrie des jeux vidéos s’est fortement consolidée ces dernières années. En effet, les éditeurs atteignent non seulement les gamers traditionnels, mais également les familles ou les personnes âgées. Les consoles ont tendance à se différencier par rapport au public visé. Nintendo est par exemple parvenu à élargir sa clientèle en proposant des jeux plus adaptés pour des activités en famille alors que les jeux vidéos disponibles sur les consoles de Sony (Playstation 3, PSP) et de Microsoft (XBOX 360) visent plutôt des joueurs déjà conquis depuis longtemps. Pour sa simplicité d’utilisation, la Wii apparaît même dans les maisons de retraite en France.

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