Second secteur culturel en France en terme de volume de ventes derrière le livre, le jeu vidéo est depuis plusieurs années l’objet de critiques de toutes parts, surtout du côté des médias généralistes. Celui-ci serait vecteur de comportements violents. Pire, il serait la cause principale de faits divers sordides. Réalité ou simple extrapolation ?

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L’existence de jeux violents, une réalité

Comme chaque pan de notre culture, qu’il s’agisse du cinéma ou de la littérature, le jeu vidéo abrite une multitude d’œuvres diverses et variées allant de la simulation de sport en passant par le visual novel, les jeux de plateforme ou encore les jeux de guerre. Parmi cette multitude de productions, on retrouve évidemment des jeux qui font de la violence leur fonds de commerce mais celle-ci est souvent exagérée et tournée en dérision de sorte que le jeu s’apparente plus à un défouloir, but premier du jeu vidéo, qu’à une ode à la violence. Le dernier exemple en date est Bayonetta 2 paru sur Wii U au courant du mois d’octobre mettant en scène une sorcière devant sauver sa meilleure amie dont l’âme est retenue prisonnière en enfer. Le scénario n’est qu’un prétexte pour étriper des anges et des démons dans un feu d’artifice de sang et de violence. Celle-ci est mise en scène de façon tellement ingénue qu’elle prête bien plus à rire qu’autre chose.

Les jeux pouvant susciter de réels débats sont ceux banalisant la violence. L’année 2013 a été marquée par la déferlante Grand Theft Auto V à travers le monde qui ressort ce mois-ci sur consoles nouvelles génération et PC. Le jeu s’est d’ores et déjà vendu à plus de 32 millions d’exemplaires à travers le monde ce qui en fait le 4e jeu le plus vendu de tous les temps. Plus que pour ses très bonnes ventes, c’est surtout le contenu du titre qui a interpellé la presse. En effet, le jeu offre une grande liberté permettant de tuer « gratuitement » des passants en les écrasant au volant d’une voiture ou en leur tirant dessus à l’aide d’une arme à feu. Si cette possibilité existe réellement, ce serait faire offense à Rockstar (le studio en charge du développement du jeu) que de résumer GTA V à cela. Le jeu est d’une richesse incroyable et perclus de références qui se veulent une critique de la société américaine à travers les pérégrinations de 3 individus que tout semble opposer mais qui vont s’unir pour mener à bien leurs desseins.

Comme nous venons de le constater, il existe bel et bien des jeux violents mais pour autant, faut-il nécessairement leur jeter l’opprobre ?  A en croire cet article du Huffington Post, la réponse est négative puisque ce ne sont pas les contenus violents qui stimulent l’agressivité des joueurs mais simplement le sentiment d’échec qui peut s’installer lorsque l’on fait face à un scénario qui met notre maîtrise du jeu à rude épreuve. Certains jeux détourne même cela en promettant au joueur de faire face à une aventure difficile où les morts seront nombreuses. Selon le principe du die and retry (meurs et réessaie dans la langue de Molière), est rendu gratifiant le fait de pouvoir voir la cinématique finale du jeu comme dans Super Meat Boy ou Dark Souls. A mesure que les échecs se succèdent, la frustration peut grimper et engendrer des comportements agressifs qui n’ont rien à voir avec le contenu violent ou non du jeu.

Un débat stérile se trompant de cible

Les médias aiment faire de l’hyper violence leurs choux-gras et donnent une mauvaise image du jeu vidéo qui est souvent assimilé dans le débat public à un loisir abrutissant rendant les gens agressifs et violents, ce qui est ensuite repris par les parents qui voient en celui-ci un danger pour leurs enfants. Cet acharnement souvent bête et méchant sur le monde vidéo-ludique traduit dans la majorité des cas une méconnaissance totale du sujet par le journaliste qui traite de la question. Ainsi que l’on a récemment pu le voir avec la sortie de Nagui concernant le jeu vidéo sur France Inter qui a suscité un tollé dans la communauté des joueurs tant celle-ci était fondé sur des clichés souvent non-avérés.

Le jeu violent existe bel et bien, comme il existe des œuvres littéraires ou cinématographiques violentes. Pour autant, s’acharne-t-on sur la littérature ou le cinéma ? Le vrai débat ne porte pas sur l’interdiction des œuvres violentes mais plutôt sur la responsabilisation des parents. En effet, pour en revenir à GTA V, la certification PEGI classe les jeux dans différentes catégories d’âges selon son contenu (violence, peur, sexe, drogue, etc.) afin qu’un jeu au contenu inapproprié pour un enfant ne lui soit en principe pas accessible. Le problème est que cette classification n’a aucune valeur juridique et ne fait figure que de conseil, de sorte qu’un vendeur peut vendre un jeu déconseillé au moins de 18 ans à un enfant de 12 ans, comme c’est le cas de GTA V. C’est alors aux parents que revient la tâche de surveiller ce à quoi jouent leurs enfants.

Une image faussée du jeu vidéo

On en arrive à oublier que dans le terme jeu vidéo se trouve le mot « jeu » et que ceux-ci n’ont pas vocation à faire la propagande de quoi que ce soit mais visent simplement à divertir en faisant vivre au joueur une expérience. Dans un entretien pour le nouvel observateur, le psychanalyste Yann Leroux réfute toute idée selon laquelle l’industrie vidéo-ludique représente un danger en ce qu’il a été maintes fois démontré par des études que les taux de criminalité tendaient à baisser depuis que les jeux vidéo existent.

Le raccourci est vite fait par les médias lorsqu’une tragédie survient, comme lors de l’épisode Mohammed Merah où les jeux vidéo avaient été évoqués comme vecteurs des actes violents du criminel. Cependant, pour le psychanalyste, « Non, les jeux vidéo ne rendent pas violent. Ils ne rendent d’ailleurs pas plus intelligent. Ce sont juste des jeux… Et il n’y a aucune relation de causalité entre un fait divers et l’utilisation des jeux vidéo. ». Cela tend à démontrer que le monde vidéo ludique n’est qu’une cible facile destinée à masquer les réelles problématiques sociétales derrière certains drames humains. Oui, les jeux vidéo peuvent être addictifs et entraîner une dépendance mais ils ne peuvent en aucun cas être désignés comme l’une des causes d’une tuerie. Cela à peu près aussi saugrenu que de dire que l’individu lisait le journal tous les jours et que les articles sordides l’avait conditionné pour passer à l’acte.

Comme le dit très justement M. Leroux, « Le jeu vidéo est un bac à sable, une auberge espagnole. Chacun y trouve ce qu’il y amène. Certains s’en servent comme des espaces où se défouler – cela peut être fait en tuant des hordes de zombies mais aussi en  jouant au solitaire – d’autres s’en servent comme des espaces où rêver. ». Il ne faut pas voir le jeu vidéo comme un danger mais plutôt comme un exutoire permettant à tout un chacun de vivre ses propres histoires comme il l’entend car il existe mille et une façons de savourer un jeu, et c’est ce qui rend ce média si excitant et prisé par notre société en plus de la diversité des expériences proposées.

Thomas  SCHMIDT  Etudiant en M2 Droit de l’économie numérique car passionné par les nouvelles technologies qui sont désormais au cœur de la société et qui soulèvent de nouvelles problématiques, notamment juridiques et éthiques. Au-delà de ça, je suis également féru de sport, et particulièrement le football que je pratique en club. J’ai la chance de pouvoir mettre mes compétences en la matière au service des parieurs sur www.mediapronos.com en proposant mes analyses pour la Ligue 1.

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A propos de Thomas SCHMIDT