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In Greece, the sector of the information technology grows up. Furthermore, during the last three years, the number of start-ups companies has impressively increased. The start-ups are a way for young people who have a vision and ideas for implementation, to achive it. But even if it sounds surprising, the number of Greek start-ups as the number of people involved in the ecosystem, are relatively low. These facts show that is the right time for a digital shift and an opportunity for Greece to win a lost economic ground… But how Greek start-ups may succeed and survive in an uncertain economic environment, without access to funding and management support? (suite…)
Second secteur culturel en France en terme de volume de ventes derrière le livre, le jeu vidéo est depuis plusieurs années l’objet de critiques de toutes parts, surtout du côté des médias généralistes. Celui-ci serait vecteur de comportements violents. Pire, il serait la cause principale de faits divers sordides. Réalité ou simple extrapolation ?

L’existence de jeux violents, une réalité
Comme chaque pan de notre culture, qu’il s’agisse du cinéma ou de la littérature, le jeu vidéo abrite une multitude d’œuvres diverses et variées allant de la simulation de sport en passant par le visual novel, les jeux de plateforme ou encore les jeux de guerre. (suite…)
Le phénomène du BYOD est en pleine expansion. S’il pose un ensemble de problématiques, qu’elles soient juridiques, économiques ou sociales, c’est bien la sécurité de l’information et la protection des données qui monopolisent l’attention de tous les professionnels IT. Il existe pourtant des solutions pour pallier à ces risques, mais encore faut-il qu’elles soient utilisées, et que les utilisateurs se sentent concernés.

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Plus qu’un simple outil, le Neurokiff est un instrument révolutionnaire pour la gastronomie française. Le Neurokiff est un casque permettant de mesurer les plaisirs suscité par la dégustation de vins ou de plats. Cet outil capte les émotions en temps réel et les représente visuellement par une interface graphique dédiée sur tablette mobile. Selon le degré de satisfaction, la tablette mobile a la possibilité d’émettre un son particulier. Le goûteur prend alors pleinement conscience des émotions procurées par les aliments absorbés. Il pourra ainsi lire et entendre les plaisirs ressentis par la dégustation, et vivre une expérience insolite.
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De la borne arcade à la démocratisation actuelle des consoles de salon, le jeu vidéo, à l’instar des nouvelles technologies, a connu une progression fulgurante sur tous les niveaux. Que ce soit sur le plan technique, sur celui des recettes engrangées par certains éditeurs ou encore sur l’émergence du sport électronique, le logiciel de loisir devient un vecteur quasiment incontournable dans le marché du multimédia. Pourtant, le jeu vidéo souffre aujourd’hui d’un problème récurrent du web 2.0 : le piratage. Afin de le pallier, des développeurs mettent en place des mesures techniques de protection, mais ces dernières s’avèrent-elles aussi utiles que justifiées?
Le DRM est un acronyme signifiant Digital Rights Management (ou Gestion des droits numériques). Il s’agit d’une mesure technique de protection permettant d’assurer un contrôle de la version du jeu utilisée. L’un des objectifs principaux est simple : bannir toute utilisation de versions piratées du dit jeu. Un DRM peut être constitué de plusieurs formes et celle qui fera l’objet d’une étude approfondie sera principalement le « marquage » numérique du jeu. (suite…)
Avec des taux de croissance spectaculaires, un écosystème performant, des consommateurs boulimiques, la Chine est devenue le numéro 1 mondial de l’E-commerce en 2013. Néanmoins, il n’est pas rentable pour tout le monde sur un tel marché en plein effervescence. Les entreprises occidentales devraient envisager l’e-commerce en Chine d’une différente manière qu’en Europe pour réussir à capitaliser sur ce marché gigantesque.
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L’avènement d’Internet lors des années 2000 a amorcé une nouvelle tendance dans le domaine du multimédia et plus principalement de la culture. Peu à peu, on est passé de la prépondérance du support physique à une dématérialisation des ressources toujours plus importante. Cet essor semble inéluctable mais cela marque-t-il pour autant la fin de nos bons vieux livres ou CD ? Si la dématérialisation offre de très nombreux avantages, il est encore trop tôt pour en conclure que le support physique est d’ores et déjà obsolète.

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