Nous possédons tous, en tant qu’humains, un corps physique, qu’on peut toucher. Sur le net, cependant, nous possédons une identité virtuelle, qu’on ne pourra jamais toucher, sentir…
Le web et les réseaux sociaux sont venu révolutionner le domaine de la célébrité, des personnalités suivies et connues. En 2007, une des première idole virtuelle (et sûrement la plus connue, de loin) voit le jour dans un clip musical posté sur Youtube : c’est le début de Hatsune Miku, une idole Japonaise complètement virtuelle.
Depuis 2007, l’identité numérique a prit une place nettement plus importante dans notre vie de tous les jours : nous possédons tous une identité numérique. Cependant, cela engendre des problèmes de marketing, de manipulation : ces idoles, qui n’existent pas, vendent, et existent pour vendre ! Le cas de Séraphine, personnage de League of Legends, un jeu PC, a été révélateur de ce problème et d’un enjeu important pour le futur : quel est le droit des personnalités virtuelles ?
Mais, que s’est-il passé ?
Tout commence par la création d’un compte Twitter (désormais X) nommé Séraphine. Il s’agit là d’un des premiers teasers pour la sortie future du personnage dans le jeu League of Legends. Sur ce compte twitter, le personnage va poster, racontant sa vie, postant des selfies avec des moments de la vie courante, montrant des émotions (plutôt positives d’abord), et répond aux commentaires des utilisateurs comme une personne humaine lambda. Le compte est très réaliste, avec des photos de vrais chats posté sur le compte !!
La controverse
Le 10 octobre 2020, tout bascule. C’est le jour mondial de la santé mentale, et deux posts viennent faire basculer le compte d’un marketing parasocial ayant pour but de faire rire avec des selfies dessinés, à une relation très personnelle pour une partie des utilisateurs twitter suivant ce compte. Dans le post, Seraphine explique qu’elle n’a pas confiance en elle, qu’elle manque encore d’amour propre, et demande à sa communauté de lui donner de la force … ce qu’elle va bien sûr faire. Le 11 octobre, le climax est atteint : elle remercie ses fans dans un post twitter dans lequel on voit les commentaires d’encouragement des fans scotchés sur un tableau que le personnage possède chez elle. C’est ces postes qui ont été sujets à une très grande controverse, car cela a eu lieu pendant la période COVID, donc pendant les confinements, moment où les problèmes liés à la santé mentale se sont multipliés surtout chez les étudiants. Nous avons donc une personnalité qui n’existe et n’existera pas, qui poste à propos de son manque de confiance en soi, problème auquel on peut s’identifier.
Le problème de cette situation
Séraphine, le personnage, peut être obtenu gratuitement sur League of Legends. Il n’y a donc aucun problème à lui créer un compte twitter…
C’est là que le problème se situe : le compte twitter de Séraphine, ses vêtements, la couleur de ses cheveux ne correspond pas au personnage de base… mais à un cosmétique qui change l’apparence en jeu du personnage pour la rendre membre d’un groupe K-Pop virtuel à la musique ayant fait le tour du monde, K/DA … qui coûte environ 30€ à l’achat !
Toute cette relation parasociale, l’utilisation de la santé mentale pendant la période du COVID, qui a favorisé une dégradation de la santé mentale surtout pour les étudiants (donc les plus visés par ce compte et les plus présents sur League of Legends) pose problème : on retrouve ici une pratique marketing et commerciale atroce, qui s’appuie sur une faiblesse humaine dans la seule optique de vendre. Faut-il réguler l’utilisation des réseaux sociaux par les organismes utilisant une personnalité totalement virtuelle pour vendre ? Faut-il l’interdire ? Faut-il seulement réguler l’utilisation commerciale d’un personnage virtuel ou seulement interdire la volonté de créer une relation personnelle et humaine avec les utilisateurs ? Tant de questions peuvent être soulevées de par cette controverse, qui ne quittera pas l’esprit de ceux l’ayant vécu.
Sources :