Monde numérique et myopie – un nouveau défi générationnel?

La génération actuelle est une génération digitale. Aujourd'hui, une personne passe en moyenne 6h40 sur internet (selon les statistiques de WeAreSocial). Cette activité nécessite l'utilisation d'appareils dotés d'écrans qui peuvent avoir des effets néfastes sur la qualité de la vision. Les études récentes ne donnent pas de conclusion concrète sur…

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Le danger des EULA : le cas Helldivers 2 et SONY

Le jeu-vidéo n’est pas un produit qu’on possède, et le jeu dématérialisé doit être considéré comme un modèle de GaaS (Games as a Service). C’est d’ailleurs le cas pour la très grande majorité des jeux actuels : lorsque vous achetez un jeu, vous n’achetez pas le droit de possession du jeu…

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Cybersécurité et les GPS

Récemment les attaques aux GPS (Système de géolocalisation par satellite") sont de plus en plus nombreux et peuvent affecter directement le monde de l'aviation. Un exemple de l'importance de ces attaques est par exemple la décision de l'entreprise Finnair de suspendre pendant 2 semaines en 2024 les vols à Tartu,…

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Vers 2030 : La Feuille de Route Numérique de la France dévoilée par la secrétaire d’Etat chargée du Numérique Marina Ferrari 

  Le 25 mars 2024, Marina Ferrari, secrétaire d'État chargée du Numérique, a présenté la nouvelle feuille de route numérique de la France, un plan ambitieux aligné sur les objectifs de l'Union européenne dans le cadre du plan "Décennie numérique". Cette stratégie, renouvelable tous les deux ans jusqu'en 2030, vise…

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Le Jeu dans les Nuages : Accessible à Tous ou Dépendance aux Grands Fournisseurs ?

Cloud computing. Une nouvelle technologie en pleine expansion qui crée des sous-catégories selon la nature du service calculé dans le "nuage". Avec le développement des infrastructures informatiques et l'augmentation de la disponibilité des réseaux, une conception du cloud gaming a commencé à se développer. Il est important de bien définir…

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