You are currently viewing Travailleurs sous pression : la culture du crunch dans l’industrie vidéoludique

En octobre 2018, Rokstar Games est sur le point de sortir Red Dead Redemption 2 après plus de 8 ans de développement et 800 millions de dollars investis, soit le jeu le plus cher jamais produit à ce jour. L’entreprise sait pertinemment qu’elle vient de créer quelque chose d’exceptionnel et qu’elle est sur le point de redéfinir les standards des productions à gros budgets, mais à quel prix ? 

Dans ce jeu, on incarne Arthur Morgan, un hors-la-loi qui doit faire face au déclin de l’Ouest sauvage à la fin du XIXè siècle. Le jeu nous permet de parcourir une représentation fictive de l’Amérique et nous offre un sentiment de liberté et un réalisme encore jamais vu. Le soin accordé aux détails a de quoi donner le tournis, que ce soit le vent dans les cheveux de notre personnage, les PNJ (personnages non jouables) qui vont travailler et suivent une routine, ou encore les bâtiments qui se construisent au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire, on a le sentiment qu’avec ou sans nous, ce monde fonctionne de manière organique. 

A peine sorti, le jeu est salué par la critique, il fait l’unanimité tant sur le plan technique qu’artistique. Le jeu reste plus beau que certaines productions de 2024 et l’histoire est digne d’un film oscarisé. Aujourd’hui, Red Dead Redemption 2 est hissé au rang de chef-d’oeuvre du jeu vidéo et a redéfini les codes de l’industrie pour toujours. 

Le jeu a également été un succès commercial puisqu’en 3 jours de vente, ce dernier a rapporté 725 millions de dollars, soit le second meilleur démarrage de tous les temps derrière GTA 5, un autre jeu édité par Rockstar Games. Le 6 novembre 2024, il dépassait les 67 millions de ventes, devenant le 7e jeu le plus vendu de l’histoire. En l’absence de chiffres officiels, les spécialistes du secteur s’accordent à dire qu’il aurait rapporté plus de 4 milliards de dollars entre 2018 et 2024. 

Le coût humain de la réussite 

Le problème est que ce succès a mis en lumière un problème systémique dans l’industrie vidéoludique : le coût humain de la réussite. Fin 2018, le directeur créatif de Rockstar s’est retrouvé au milieu d’une polémique après s’être vanté en interview qu’une partie de son équipe travaillait plus de 100 heures par semaine avant la sortie du jeu. Ce phénomène est appelé « crunch ». Cela désigne une période de travail intense où les développeurs enchaînent des heures supplémentaires prolongées, souvent sur plusieurs semaines ou mois, pour respecter des délais ou finaliser un projet. Il est critiqué pour ses impacts négatifs sur la santé mentale et physique des employés, ainsi que sur leur équilibre vie professionnelle/vie personnelle.

Le crunch est une mise à l’épreuve physique et mentale pour les développeurs. Souvent suggéré de manière informelle, il pousse les employés à travailler tard le soir, pendant les weekends ou les vacances. Les managers, également mis sous pression par les hautes instances, usent de l’aspect « métier passion » pour tirer un maximum de leurs employés durant ces périodes charnières qui précèdent généralement la sortie d’un jeu ou d’une démo jouable. 

Le crunch est ancré dans la culture de l’industrie vidéoludique et peut avoir le bienfait de souder une équipe au risque de la faire exploser. Cela reste néanmoins difficile de mesurer l’ampleur de ce phénomène. L’une des premières prises de paroles publiques à ce sujet s’est faite en 2004 : une femme a dénoncé anonymement dans un blog les conditions de travail de son mari développeur pour l’entreprise Electronic Arts. Elle explique qu’il lui arrivait de travailler 85 heures par semaine pendant plusieurs mois sans compensation salariale ou jour de repos supplémentaire. 

Depuis quelques années, les témoignages se multiplient à ce sujet, ce qui a permis au grand public de prendre connaissance de ce problème profond. 

Ce phénomène reste plus courant chez les gros éditeurs qui ont des impératifs financiers,  peinant à s’accommoder au temps nécessaire pour créer une oeuvre et qui ont des échéances à respecter, comme la sortie du jeu pour Noël, par exemple. Le report d’un jeu est tout ce que redoutent ces éditeurs : cela entraine la méfiance des investisseurs, pouvant aller jusqu’à une baisse de la valeur de l’action de ces sociétés cotées en bourse. 

Mais cela a pour conséquences de proposer aux joueurs des jeux pas terminés, bugués, parfois sans âme, qui utilisent des mécanismes déjà existants, car ils ont été faits dans la précipitation. Les développeurs sont alors pointés du doigt alors qu’ils n’ont fait que subir les décisions d’une direction qui réfléchit en termes de chiffres plutôt qu’en termes de qualité artistique. 

Et en France ? 

Une enquête menée par NME auprès des employés d’Ubisoft Paris a révélé que le développement du dernier Just Dance aurait mené au burn-out de 10% des développeurs. La direction aurait eu tendance à régulièrement prendre des décisions stratégiques tardives sans prendre en compte l’avis des experts techniques, ce qui a eu pour conséquence d’épuiser moralement et physiquement des employés déjà débordés. 

Un employé évoque des journées de travail de 9h du matin à minuit pendant le développement de Just Dance 2023. Il explique que lors de réunions quotidiennes, certains employés étaient explicitement encouragés à faire des heures supplémentaires. 

Certains développeurs expliquent à Solidaires Informatiques qu’il arrivait que la direction réunisse des personnes « identifiées comme timides » face à des figures « intimidantes » lors de « petites réunions ». Pour ces développeurs, les exigences d’Ubisoft ont porté préjudice à Just Dance 2024. 

Les développeurs rappellent que « tous les projets d’Ubisoft sont affectés par la culture du crunch ». 

Le crunch illustre les limites d’un modèle basé sur la pression et les délais serrés. Pour évoluer, l’industrie vidéoludique doit repenser ses méthodes de travail en plaçant le bien-être des salariés au centre de ses priorités. Des entreprises comme CD Projekt Red, après le scandale sur Cyberpunk 2077, montrent qu’un changement est possible. L’entreprise a pris des engagements pour limiter les heures supplémentaires, favoriser des plannings réalistes et instaurer une communication plus transparente avec ses équipes.

Ces initiatives, bien que récentes, offrent un exemple à suivre pour d’autres studios. En valorisant ces pratiques, les joueurs, tout comme les investisseurs, peuvent encourager un modèle plus durable, où créativité et respect des employés vont de pair. Une industrie plus éthique n’est pas seulement souhaitable : elle est essentielle pour préserver son avenir.

 

 

 

https://www.numerama.com/pop-culture/531088-on-navait-plus-de-jus-comment-la-culture-du-crunch-dans-le-jeu-video-touche-aussi-les-petits-studios-francais.html

https://www.phonandroid.com/red-dead-redemption-2-rapporte-725-millions-dollars-jours-carton.html

https://www.rockstarmag.fr/red-dead-redemption-ii-atteint-les-60-millions-de-jeux-vendus/

https://www.jeuxvideo.com/news/1818278/la-co-creatrice-d-uncharted-denonce-la-pratique-insensee-du-crunch.htm

https://gamingcampus.fr/boite-a-outils/la-problematique-du-crunch-dans-le-developpement-de-jeux-video.html

https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/ubisoft-crunch-420882

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