La cybercinétose, ou le mal du virtuel

L’exposition courte ou prolongée au monde virtuel peut entraîner des effets indésirables chez certaines personnes. En 2016, ce phénomène touchait entre 25 et 60 % des utilisateurs.

https://www.micromedia33.fr/actualites/la-cybercinetose-serait-elle-un-frein-a-la-realite-virtuelle/

 

Encore appelé cybermalaise, mal du virtuel ou mal du simulateur, la cybercinétose est un trouble de la perception visuelle analogue au mal des transports causé par les défauts des casques de réalité virtuelle. En s’équipant de ce type de casques, l’individu se retrouve plongé dans un monde modélisé en 3D. La technologie existe depuis le milieu du XXème siècle et s’est rapidement développée au début des années 2010 dans les domaines du jeu vidéo et de la santé. Bien que la technologie rencontre un certain succès auprès des utilisateurs, certains d’entre eux ne supportent pas l’expérience au point d’avoir des symptomes indésirables. Les symptômes les plus courants sont des maux de tête, des nausées et/ou vomissements, de la pâleur, de la transpiration, de la fatigue, une somnolence, une désorientation, une apathie voir le malaise général.

    • Comment l’expliquer ?

Plusieurs théories tentent d’expliquer ce phénomène mais la plus acceptée d’entre toutes est la théorie des conflits sensoriels. Cette théorie défend l’idée que le malaise lié à l’immersion virtuelle se produit lorsqu’il y a une discordance entre ce que l’utilisateur perçoit et ses attentes. Par exemple, si un avatar se rapproche dans le monde virtuel et me tient la main, le fait de ne pas sentir de contact ni de chaleur corporelle dans le monde réel entraîne une discordance entre ce que je perçois et mes attentes.

    • Quelles sont les solutions ?

Afin de réduire le taux de personnes touché par la cybercinétose, la technologie de la réalité virtuelle doit réduire les critères qui jouent sur cette discordance de perception et de ressenti. En conséquence, les chercheurs devront prêter une attention toute particulière aux paramètres suivants :

  • Un taux de rafraichissement de l’image à l’écran suffisamment élevé. Le taux de rafraichissement de l’image doit être au minimum égal au taux de traitement de l’image par le cerveau. Il est ainsi recommandé d’avoir au moins 60 images par seconde.
  • Une résolution des animations suffisamment grande. L’environnement doit être de bonne qualité pour que l’utilisateur s’immerge correctement dans l’environnement.
  • Un champ de vision pas trop grand. Aujourd’hui les technologies permettent d’avoir un champ de vision autour des 110°. On constate que les symptômes sont plus fréquents lorsque le champ de vision dépasse les 140° ce qui est contradictoire avec l’angle du champ visuel humain avoisinant les 180°.
  • Une parallaxe des mouvements cohérent.

Mais encore, il existe plusieurs moyens pour réduire le taux d’une possible cybercinétose:

  • L’introduction d’un cadre de référence statique c’est-à-dire un paysage immobile en arrière-plan ;
  • La réduction des mouvements de rotation pendant la navigation ;
  • La réduction du champ de vision ;
  • La téléportation ;
  • Le déplacement en gravité zéro.

 

Branscôme Labarre

Master 2 Droit de l’économie numérique

Faculté de droit, de sciences politiques et de gestion de Strasbourg

Sources

https://www.nationalgeographic.fr/sciences/cybercinetose-passer-trop-de-temps-derriere-un-ecran-peut-nous-rendre-malade#:~:text=La%20cybercin%C3%A9tose%20est%20le%20dernier,et%20au%20mal%20de%20mer.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Cybercin%C3%A9tose

https://www.inrs.fr/media.html?refINRS=TP%2040

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