L’histoire du jeu mobile le plus célèbre et le plus rentable de tous les temps au Japon. 

8h du matin, dans le métro de Tokyo: aucun wagon n’est exempt de ces joueurs, les yeux rivés sur leurs smartphones, en train d’exécuter des figures complexes avec leurs doigts sur leur écran. Des lycéens aux hommes d’affaires, le jeu nomade est passé de la simple mode au véritable mode de vie sur l’Archipel. Mais à quoi jouent-ils ? Pour la majorité d’entre eux, la réponse est Puzzle & Dragons.

 
“J’ai vu plus loin que les autres parce que je me suis juché sur les épaules de géants.”
Gungho, un jeune éditeur de jeu vidéo japonais, a réuni ce qui faisait le succès de Pokémon et de Candy Crush dans un même jeu mobile, et le bilan est sans appel: 4 ans plus tard, les bénéfices sont vertigineux. Un succès qui a propulsé une société minuscule à la première place des compagnies de jeu vidéo japonaises les plus riches, dépassant des géants comme Nintendo.
Si avec 60 millions de téléchargements dans le monde, Puzzle & Dragons est encore loin de pouvoir rivaliser avec d’autres licences américaines, il n’en reste pas moins le premier jeu mobile de l’histoire à avoir généré plus d’un milliard de chiffre d’affaire. Plus incroyable encore, en 2014, le jeu rapportait déjà plus de 4 millions de dollars chaque jour à l’éditeur.

L’objectif du jeu est d’aligner des orbes de la même couleur pour vaincre les ennemis qui se dressent devant vous.

 
#パズドラ (#Pazudora)
Un succès que Gungho n’explique toujours pas, pour un simple jeu mélangeant les concept des orbes de couleur à aligner et des créatures à collectionner, mais qui est pourtant logique: le marché des jeux mobiles a évolué depuis quelques années, et est désormais très loin du produit « fermé », payé en une seule fois de façon définitive par le joueur. La norme est maintenant celle des micro-transactions, et Gungho l’a bien compris: « Pazudora », comme les japonais l’appellent, fonctionne sur le modèle du freemium: un jeu gratuit, assorti d’une multitude de micro-paiements implémentés directement dans l’interface in-game.
Le consommateur est instantanément mis en confiance lorsqu’il télécharge l’application gratuitement, puisqu’il a déjà la garantie de pouvoir tester le jeu sans avoir à débourser le moindre centime. Seul avertissement, une icône « + » sur le marketplace, lui indique que l’application téléchargée comportera des micro-paiements facultatifs.
 
Pierres magiques & Gachapons.
Ce système passe par l’intégration, directement dans le jeu, de plusieurs monnaies secondaires: le temps de jeu est limité, et pour jouer plus longtemps, le joueur dépense de la « stamina », une jauge qui pourra être régénérée soit en attendant plusieurs heures, soit instantanément, en dépensant une autre monnaie: les pierres magiques, qui elles, peuvent s’acquérir directement en payant 0,99€ la pierre, avec un tarif dégressif pour les achats groupés.
Les tarifs des pierres incitent le joueur à en acheter le plus possible en une fois.

Ces pierres, que l’éditeur distribue aussi gratuitement au compte-gouttes à tous les joueurs, y compris à ceux qui ne paient pas, ne servent pas qu’à rallonger la durée de l’expérience ou à obtenir une seconde chance en cas de game over. Elles sont également utilisées pour tenter sa chance à une loterie permettant d’obtenir des créatures plus ou moins rares. C’est précisément cette dernière fonctionnalité, dite de « système gachapon », en référence aux machines à pièces distribuant des jouets aléatoirement, qui amène certains joueurs à investir dans le jeu des sommes colossales.
En effet, si la plupart des gamers refusent de dépenser un seul centime et restent uniquement sur un modèle de jeu 100% gratuit , un noyau dur de joueurs « hardcores », certes minoritaire, mais irréductible, dépense volontiers des sommes considérables dans ces jeux pourtant gratuits au départ. A titre, d’exemple, pour Candy Crush, seuls 5 % des joueurs acceptent de dépenser de l’argent réel en micro-transactions pour augmenter leur expérience, mais c’est cette minorité qui à elle seule constitue l’ensemble des revenus de l’éditeur. Dans le cas de Puzzle & Dragons, ce taux est monstrueux puisqu’il s’élève à 40% des les joueurs japonais.
Après avoir dépensé ses pierres, le joueur est autorisé à tirer la patte du dragon, lequel lui offrira une récompense aléatoire.

 
Micro-soumissions.
Si le système des micro-transactions est devenu la norme sur les jeux mobiles récents, c’est parce qu’il a fait ses preuves: économiquement : l’éditeur obtient des rentrées d’argent bien plus régulières, tandis que la gratuité -même partielle- de l’application, permet une diffusion bien plus large et facilitée de celle-ci. Un des exemples les plus parlants de cette évolution est celui d’un des jeux mobiles les plus connus, Angry Birds, dont le premier opus était un jeu payant, mais dont le second, de la même manière, est gratuit mais impose un temps de jeu limité, modulable par des micro transactions.
De son côté, Gungho a bien compris que plus le consommateur se sent libre, plus il sera enclin à dépenser son argent sans qu’on ait besoin de lui forcer la main. Partant de ce postulat, les développeurs s’attachent à offrir régulièrement des « cadeaux » aux joueurs et à toujours niveler l’expérience de jeu par le haut uniquement, afin de ne jamais frustrer leur fanbase. Un écueil que n’avait pas réussi à éviter la compagnie Square Enix il y a quelques années en adaptant sa licence phare Dragon Quest sur le même modèle: des joueurs avaient dénoncé les abus de l’éditeur en démontrant que les taux d’obtention des récompenses à la loterie payante étaient totalement dérisoires. Un tollé qui à forcé la législation japonaise à réagir en imposant une récompense minimale pour le joueur lorsque de l’argent est en jeu.
 
Source: http://www.gamekult.com/actu/puzzle-and-dragons-deux-ans-de-phenomene-A129332.html

A propos de Bruno C.