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Le numérique est un domaine qui a permis une anglicisation massive des termes français. E-administration, E-santé, E-tourisme, … tous ces termes ont un préfixe ayant une signification commune : l’application des technologies dans le domaine indiqué. Il existe d’ailleurs un terme dont on n’imaginait pas un tel taux de pénétration des nouvelles technologies : l’E-sport, ou le “sport électronique”.
L’émergence d’un concept porteur
Le sport électronique, contrairement à ce qu’il laisse paraitre aux premiers abords, ne concerne pas les domaines sportifs au sens olympique, mais le domaine du jeu vidéo. En effet, oubliez les performances athlétiques de sportifs musclés comme des taureaux et admirez plutôt le doigté légendaire d’un joueur et son APM (nombre d’actions effectuées par minute) fulgurant! Vous l’aurez compris : le sport électronique est une discipline qui consiste à faire du jeu vidéo un sport à part entière avec tous les ingrédients qui lui sont propres : commentaires sportifs, sponsors, public venu en nombre … Non, le sport électronique n’est pas une discipline crée par quelques étranges passionnés, il s’agit bel et bien d’un phénomène de société qui se développe de plus en plus et influe, en outre, sur le marché du jeu vidéo.
Oui, le sport électronique est un domaine lucratif pour des développeurs qui ont su investir là où il le fallait. L’exemple le plus marquant est celui de l’entreprise “Riot Games” et de son jeu “League of Legends” : aujourd’hui, c’est plus de 73 millions de comptes actifs à travers 175 pays qui se disputent des matchs en ligne. Quel est le principal atout ayant lancé ce jeu au sommet, outre sa gratuité? C’est sans aucun conteste l’aspect “E-sport” extrêmement prononcé. Riot Games a en effet séduit les joueurs professionnels qui se disputent régulièrement des tournois médiatisés avec des cagnottes pouvant parfois atteindre … un million d’euros! Le sport électronique est donc une composante qui, aujourd’hui, peut rentrer dans le business plan du développement d’un jeu vidéo. C’est ainsi que “ShootMania” a vu le jour, le concept étant exclusivement basé sur la compétition virtuelle et l’absence de fonctionnalités différenciant les joueurs par leur équipement ou leur arsenal. Ici, tout le monde a les mêmes jouets, et seul le “skill” (voyez-y la performance du joueur) permet de l’emporter.

©2014 Kevin Chang
©2014 Kevin Chang

Le mot d’ordre : la compétition, tant profane que professionnelle.
A quand remonte la création de l’E-sport? C’est une question à laquelle il est quasiment impossible de répondre en toute objectivité. Cependant, il apparait pertinent de remonter jusqu’à la quintessence du sport électronique pour tenter de déchiffrer son histoire et son succès actuel. Pourquoi est-ce que le concept de sport électronique séduit-il tant, et surtout comment a-t-il réussi à regrouper des joueurs aussi bien occasionnels que beaucoup plus impliqués dans la sphère vidéoludique? La réponse est aussi simple que complexe : la compétition envers les uns et les autres.
Oui, le jeu vidéo en ligne met constamment le joueur en compétition tant avec ses alliés qu’avec ses adversaires, et cette composante remonte jusqu’aux anciennes bornes arcade qui ont marqué le commencement de l’ère du jeu. A l’époque, un joueur pouvait être fier d’inscrire ses initiales face au meilleur score que la console avait enregistré. Aujourd’hui, cette technologie étant devenue marginale, voire obsolète, le jeu vidéo se voit hautement médiatisé et cette médiatisation a pour conséquence un regroupement massif autour de quelques titres phares. Vous pouvez donc assister à des compétitions commentés de joueurs dits “professionnels” et ainsi choisir votre favori, vous surprendre à des instants d’adrénaline face à des prouesses pixélisées ou encore tenter vous-même de gravir les marches du podium de cette catégorie sportive si atypique.
Joueur professionnel et Corée du sud.
Être un joueur professionnel n’est pas à la portée de tout le monde à l’instar de n’importe quel sportif de haut niveau. En effet, ces derniers s’entrainent quotidiennement, dissèquent les mécaniques de jeu jusqu’au moindre détail et apprennent à augmenter leurs différents réflexes. Voir un joueur profane ou professionnel s’adonner au même jeu vidéo est une expérience qui est parfois entièrement différente, et c’est notamment ce qui attire dans le sport électronique : le show occasionné par certains talents vidéoludiques à l’occasion de tournois. A ce titre, le joueur professionnel bénéficie parfois, au bout d’un certain niveau, d’un véritable salaire perçu par une équipe à laquelle il appartient et dont il brandit les couleurs à chaque rencontre. Si un tel destin peut faire rêver les plus joueurs d’entre vous, il est à rappeler que seuls de rares élus peuvent atteindre ce sommet, et encore moins y rester. Oui, être un joueur professionnel est aujourd’hui encore une profession de courte (voire de moyenne) durée, et le sport électronique a prouvé qu’il recyclait régulièrement ses propres stars.
Cependant, un pays se démarque du reste du monde en matière de sport électronique : il s’agit de la Corée du Sud. En effet, dans la grande majorité des compétitions (si ce n’est la totalité), les coréens sont souvent les favoris, et ce grâce à une maitrise époustouflante des mécanismes de jeu dont ils font preuve. Or si notre mentalité occidentale a tendance à classer facilement ce genre de joueurs dans la catégorie des “no life” boutonneux ayant des relations sociales catastrophiques, il n’en est rien, bien au contraire! La Corée du sud a en effet une culture du jeu vidéo bien plus avancée que l’occident en la matière. En outre, un joueur professionnel disposant d’un haut niveau de jeu sera acclamé comme une star de football dans nos stades, et certaines émissions de chaines nationales coréennes diffusent parfois certaines rencontres au sommet. Oui, les coréens ont l’amour de jeux tel Starcraft ou Warcraft 3 et ils sont très difficiles à mettre “à la retraite” une fois qu’ils ont atteint le sommet. Cette différence de niveau entre la Corée du sud et le reste du monde reste encore aujourd’hui fascinante car elle dénote, en outre, un poids culturel d’une grande influence sur certains pays et prouve une fois de plus que le numérique n’a pas fini de nous étonner, quelque soit son domaine.
Bertrand PLAU

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