Cross-Platform Play : Vers la fin du mur de glace ?

Dans l’univers des jeux vidéo, il existe un idéal commun à tous les joueurs, une sorte de graal : Celui de pouvoir jouer tous ensemble en ligne, sur un titre défini, indépendamment de leurs plateformes respectives (Pc, Xbox one, PS4, etc.). Toutefois, cet idéal s’est longtemps heurté au manque de volonté de certains majors, soucieux de préserver leur écosystème et surtout leurs intérêts financiers. Le « cross-Platform Play », communément appelé « Cross-Play » tend aujourd’hui à se démocratiser. Les réfractaires historiques, tels que Sony, semblent désormais disposés à briser les frontières. Focus sur une avancée, qui n’est que trop en retard sur son époque. (suite…)

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L’écosystème dans le jeu vidéo en France

L’eSport se développe rapidement depuis plus d’une dizaine d’années dans le monde entier. Les compétitions de jeux vidéos sont désormais devenues non seulement des spectacles, à l’image des grandes rencontres sportives, mais aussi un secteur économique en pleine expansion. La génération des millennials (génération Y) est actuellement celle qui consomme le…

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Shadow : le PC du futur

A l'heure du "cloud computing" aucun secteur n'est épargné. C'est donc naturellement, que les entreprises ont investi dans le gaming sur PC, en proposant un service de "Cloud gaming". Ces consommateurs étant friands d'innovation, mais surtout cherchant à optimiser au mieux leur expérience de jeu sont une clientèle de choix…

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Retro-gaming with Recalbox

Retro-gaming and emulator have an important place in the Raspberry Pi community! And what if we could have a system that combines all emulators games under a single distribution? This is now possible thanks to Recalbox. What it Recalbox ? Recalbox is a destribution intended for retro-gaming, created from scratch…

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Esport : enjeux économiques et sponsoring

Newzoo, un cabinet de recherche spécialisé dans les jeux vidéo, a publié au début de l’année 2015 un rapport estimant que les chiffres d’affaires générés par les compétitions de sport électronique devraient être compris entre 465 millions et un milliard d’euros d’ici 2017, contre 130 millions en 2012. Les prévisions…

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Everybody is a gamer

  Today, almost each and every one is a gamer. What was considered in the 1980's as an occupation reserved for people on the margin became a full part culture with its own Entertainment, habits and codes, gradually joined by more and more people.   The worldwide market of the…

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Pro-gamer: un métier instable

         De la borne des salles d'arcade à la Xbox One du salon en passant par l'avènement du Web 2.0 et de projets tels que le Plan France Très Haut Débit, le paysage du jeu vidéo a considérablement évolué depuis le début des années 1990, tout en bénéficiant de multiples…

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