La revente des jeux vidéo dématérialisés : La consécration d’un nouveau droit ?

Le 17 septembre 2019, le tribunal de grande instance (TGI) de Paris a rendu une décision dans laquelle il autorise la revente de jeux vidéo dématérialisés. Cette décision, si elle se concrétise, impactera profondément le modèle économique de l’industrie du jeu vidéo.

L’impact du digital dans l’industrie du jeu vidéo.

Les ventes de jeux vidéo dématérialisés (obtenus par téléchargement) prennent de l’ampleur en France. Sur l’année 2018, elles représentaient 54% pour les jeux consoles, et 97% pour les jeux PC. Ainsi, la tendance est que le consommateur privilégie l’achat dématérialisé plutôt que l’achat matériel (sur support physique).

Cette transition des habitudes soulève de nouvelles questions. L’une d’elles concerne la possibilité de revente. S’il semble évident de revendre un jeu sur support physique, le problème se pose concernant le jeu dématérialisé. Le TGI de Paris s’est donc penché sur cette interrogation.

L’affaire “UFC que choisir” contre “Valve”.

L’affaire débute le 28 décembre 2015, l’association de consommation « UFC que choisir » saisit le TGI de Paris à l’encontre de « Valve » (l’éditeur de la plateforme de distribution de contenu numérique « Steam »). La requête porte sur l’annulation de plusieurs clauses stipulées dans les « conditions générales d’utilisation », qui sont considérées comme abusives par l’association. L’une des clauses (clause n°1.C) prévoyait l’interdiction pour les utilisateurs de revendre les jeux vidéo dématérialisés achetés sur la plateforme :

« Votre Compte et les informations qui s’y rattachent (par exemple : coordonnées, informations de facturation, historique du Compte et Souscriptions, etc.) sont strictement personnels. Vous n’êtes par conséquent pas autorisé à vendre ou facturer le droit d’utilisation de votre Compte à des tiers, ni à le transférer. Dans la même manière, vous n’êtes pas autorisé à vendre ou facturer le droit d’utiliser des Souscriptions, ni à les transférer, sauf autorisation expresse dans le présent Accord (y compris les Conditions de Souscription et Règles d’utilisation) ou autorisation spécifique de Valve ».

La procédure durera trois ans pour enfin aboutir à une décision le 17 septembre 2019. Le TGI donne raison à l’association et annule la clause interdisant la revente. Il justifie sa décision par la règle de l’épuisement des droits (article L. 122-3-1 du code de la propriété intellectuelle)

Cette règle énonce que l’auteur d’une œuvre ou ses ayants droit, qui autoriseraient la première vente d’un ou des exemplaires d’une œuvre dans l’espace économique européen, ne pourraient plus interdire sa vente. Valve a autorisé la commercialisation de jeux vidéo via sa plateforme, par conséquent, il ne peut plus s’opposer à leurs reventes.

Suite à cette annonce, la société Valve s’est interjetée en Appel. Les effets de la décision seront donc suspendus dans l’attendre d’un nouveau jugement. Toutefois, si elle se concrétise, l’industrie du jeu vidéo pourrait connaître un profond bouleversement sur son modèle économique. D’autant plus que Valve n’est pas la seule société concernée.

A propos de Nicolas Guillon

Etudiant en M2 Droit de l'économie numérique et de nature curieuse, j'aime m'intéresser à des sujets divers et passionnant. Je perçois le numérique comme un domaine ouvrant les portes à une multitude de possibilités. Le choix de ce master a été principalement motivée par son côté pluridisciplinaire. Je suis un juriste en droit du numérique, mais pas que !

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