Le “crunch time”…ou quand la précarité de l’emploi devient un argument de vente

En pleine promotion de Red Dead Redemption 2, Dan Houser, producteur/scénariste à Rockstar lâche dans un article accordé à « Vulture »,  “Nous avons fait des semaines de 100 heures plusieurs fois en 2018” . Cette phrase va soulever une grosse polémique et alerter sur les conditions de travail dans une industrie du jeu-Vidéo, maintes fois indexée sur ses fameux « Crunch-time ».

« Crunch time », quèsaco ?

Dans une industrie fortement concurrentielle, Les éditeurs de jeu vidéo s’astreignent des calendriers toujours plus serrés afin de maintenir leur présence sur le marché. Pour cela les employés, afin de respecter les délais, sont fortement incités, voire contraints, de faire des heures supplémentaires à des périodes clés. Cela survient généralement durant les dernières semaines de finalisation précédant la sortie des jeux. Il s’agit du « Crunch Time », une course effrénée contre la montre durant laquelle les employés peuvent être amenés à effectuer plus de 100 heures de travail par semaine.  Ces Crunch time donnent souvent lieu à des abus, dont les plus marquants restent sans doute ceux du studio australien « Team Bondi ».

Le scandale LA. NOIRE

L’un des exemples les plus désastreux en matière de Crunch time fut indéniablement celui du studio « Team Bondi ». L’éditeur australien, au terme de 7 années de développement sort « LA. Noire » en mai 2011.  Dès sa sortie, d’anciens employés du studio montent au créneau , dénonçant le fait que le studio aie volontairement omis de les créditer au générique du jeu. Il seront au total plus de 100 développeurs à revendiquer, dévoilant au passage les conditions de travail exécrables auxquelles ils étaient soumis. Dans une interview accordée à Ign Australie, certains employés font mention d’objectifs irréalistes, des deadlines clairement déraisonnables à tenir ainsi qu’un turnover massif et récurrent de l’effectif, privilégiant l’emploi de jeunes développeurs sans expérience, plus enclin à travailler plus vite, plus longtemps. Ils dénonceront aussi un Crunch-time permanent, entre 60 et 110 heures hebdomadaires. Plus grave encore, les contrats étaient, selon leurs dires, rédigés de sorte que le paiement des heures supplémentaires ne pouvait survenir que 3 mois après la fin du projet. Les personnes quittant l’entreprise avant ne percevaient donc aucune rémunération pour ces heures. Ce genre de pratique est malheureusement loin d’être une exception.

Un recours systématique et banalisé

Il existe une véritable culture du Crunch time dans l’industrie du Jeu vidéo. Mike Caps, alors président d’Epic Games, allait jusqu’à affirmer en 2008 que son entreprise serait réfractaire à l’idée d’employer des développeurs n’acceptant pas de travailler au-delà des 60 heures hebdomadaires. Son recours est banalisé de sorte qu’il en vient à être utilisé comme argument commercial pour souligner l’implication et la passion des développeurs. Le tableau est ainsi toujours embelli de la même manière aux sorties des AAA : une équipe soudée et déterminée qui  travaille sans relâche pour fournir dans les temps un jeu de qualité. Un tableau décidément bien éloigné de l’exploitation que subissent les développeurs de jeu vidéo dans cette industrie chronophage.

Au final, Rockstar s’en sort très bien, réalisant le 2e meilleur lancement de l’histoire pour son jeu. Cela montre implicitement une relative indifférence de la communauté face aux conditions de développement. Les joueurs semblent privilégier un résultat de qualité . Et cela, les éditeurs l’ont malheureusement bien assimilé.

A propos de Joseph GBOKO

Etudiant en Master 2, Droit de l’économie numérique à l'université de Strasbourg. Passionné de numérique plus précisément de Cyber-sécurité et de Protection des données, je m'intéresse aussi fortement au monde du jeu vidéo et de la musique.

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