Activité en plein boom, l’esport génère aujourd’hui des chiffres colossaux et en perpétuelle augmentation, à la fois dans les audiences et financièrement. Dans l’optique de faire un état des lieux des pratiques et de recenser ses pratiquants, l’association France Esports a commandé une étude Médiamétrie que nous allons décortiquer.

Scène du Evo 2017, compétition internationale de Street Fighter

5 066 000, c’est le nombre de consommateurs d’esport selon cette étude Médiamétrie, ce qui correspond à environ 12% des internautes. Coté pratique, l’étude avance le chiffre de 2 080 000 de pratiquants (soit 5% des internautes). Ces chiffres sont à prendre avec des pincettes au vu du nombre de personnes interrogées(4090). Il est également nécessaire, pour comprendre la réalité de ces chiffres, de s’attarder sur les définitions utilisées pour traiter ces statistiques.
 
Une définition large de l’esport
Le terme esport étant aussi récent que l’activité en elle-même, il existe une grande disparité de sens selon les personnes, acteurs du secteur ou néophytes. L’association France Esports a retenu pour la réalisation de cette étude que le terme recouvrait  «l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo».
Il convient encore de distinguer le consommateur d’esport du pratiquant :

  • Consommateur : ensemble des internautes ayant déjà regardé de l’esport sur internet, à la télévision ou lors d’un événement directement sur place.
  • Pratiquant : ensemble des esportifs loisirs, amateurs et professionnels.

Une distinction est encore à faire selon les types de pratique :

  • Pratique professionnelle : esportifs de pratique compétitive constante et intensive pour laquelle ils sont rémunérés.
  • Pratique Amateur : pratique compétitive, épisodique ou régulière renvoyant à une notion de classement, de ladder et regroupant également les pratiques physiques type LAN (Local Area Network, compétition organisé au cours desquelles les participants se confrontent physiquement).
  • Pratique de loisir : pratique au cours de laquelle les joueurs se confrontent de manière informelle et en dehors de tout système de compétition ou de classement.
  • Pratique de spectacle : pratique transversale aux premières, consistant en la diffusion de l’activité, notamment par le streaming.

 
Le profil des consommateurs d’esport en chiffres
Les chiffres de la consommation d’esport en France en 2018 peuvent paraître surprenant à plus d’un titre. Sur les tranches d’âge en premier lieu, la catégorie la plus représentée est celle des 35-49 ans, ce qui représente 33% des internautes ayant déjà regardé au moins une fois une compétition esportive. Suivent ensuite les 25-34 ans (27%) et les 15-24 ans (24%). Les plus de 50 ans ferment sans surprise la marche et représentent 16% des consommateurs d’esport.
Coté parité, il est à déplorer que seulement 28% des consommateurs d’esport soit des consommatrices.
Ces chiffres doivent être remis dans leur contexte. En effet pour être consommateur d’esport, l’étude estime qu’il suffit d’avoir regardé une seule fois un événement esportif en 2018.
Enfin, l’étude prend la peine de s’intéresser aux autres activités de ces consommateurs. On constate alors que les clichés habituels circulant sur les communautés de gamers ne sont pas forcément justifiés. En effet 95% des consommateurs d’esport ont fait une sortie bar/restaurant/soirée dans les 30 jours ayant précédés leurs réponses au questionnaire. 77% ont lu un livre dans les 6 derniers mois (hors comics/mangas/BD), 69% pratiquent une activité physique ou sportive régulière, 63% on fait une sortie musée/expo et 60% ont assisté à un concert dans les 6 derniers mois.
 
La pratique est jeune et son étude l’est aussi par conséquent. Il faudra encore patienter avant d’avoir des données plus poussées sur la question mais l’initiative reste encourageante.

Vous pouvez retrouver l’intégralité de l’étude ici.