L’écosystème dans le jeu vidéo en France

L’eSport se développe rapidement depuis plus d’une dizaine d’années dans le monde entier. Les compétitions de jeux vidéos sont désormais devenues non seulement des spectacles, à l’image des grandes rencontres sportives, mais aussi un secteur économique en pleine expansion. La génération des millennials (génération Y) est actuellement celle qui consomme le plus d’eSport.

Avec un chiffre d’affaires passant de 500 millions de dollars en 2016 à 700 millions de dollars cette année, pour avoisiner 1,5 milliard de dollars en 2020 ; ce secteur devient une véritable économie potentielle et dynamique au point où le législateur s’y intéresse pour favoriser le développement durable. Il s’agit de doter le joueur professionnel d’un statut social, d’encadrer les compétitions et de faciliter l’implication des sponsors dans le cadre juridique. Le marché mondial du jeu vidéo est mature.

En 1952, à Cambridge qu’A.S Douglas crée OXO le premier jeu vidéo afin d’illustrer ses travaux sur l’interaction homme-machine. Au début, les joueurs ont peu à peu développé un esprit de compétition afin de savoir qui était le meilleur. Dans les années 2010, les principaux jeux représentés sont StarCraft 2, Hearthstone: Heroes of Warcraft, les séries Call Of Duty et FIFA, ShootMania, Counter-Strike, Dota 2, et League of Legends. Les meilleurs acteurs mondiaux de l’eSport se réunissent lors de tournois tels que l’Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL), ou encore l’Evolution Championship Series (EVO).

Le jeu vidéo devient un véritable phénomène culturel chez les millennials. Cette génération attire beaucoup de valeurs potentielles dans le secteur de l’eSport. Les spectateurs sont de plus en plus nombreux à se rendre dans les arènes pour voir s’affronter les stars de la discipline. L’eSport possède sa communauté de plus de 23 millions fans. Le taux de croissance annuel s’affiche à 14%. L’intérêt pour les marques et les sponsors est le profil des fans.

Les tournois du sport électronique donnent aux marques un accès pour toucher les joueurs, notamment les millennials par le biais du sponsoring. D’un point de vue de Newzoo, en 2020, les droits TV, la publicité et le sponsoring représenteront 82% des revenus de l’eSport. Avec l’explosion du secteur de l’eSport, les gains des joueurs professionnels affichent une croissance par rapport au passé. Les intérêts attirent des acteurs de plus en plus variés. Les millennials sont au centre des stratégies marketing afin d’approcher des prospects pas toujours simples à apprivoiser.

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