Lorsque la réalité virtuelle rencontre l’industrie du Porno

 

 

Si le jeu vidéo est souvent mentionné comme étant le grand panneau incontournable de la réalité virtuelle, il s’agit en réalité d’un mythe, puisque l’industrie de la pornographie occupe déjà cette place.

Depuis l’arrivée d’internet, l’industrie du porno est devenue si énorme qu’elle est, qu’on le veuille ou non, ancrée dans les moeurs de notre société: plus d’un tiers des connexions internet dans le monde dirigent vers des sites pornographiques, lesquels occupent 40% des pages web. Loin d’être un domaine d’amateurs, la pornographie est devenu aujourd’hui un domaine majeur du monde numérique, rassemblant ses propres festivals, ses propres stars, ses propres codes, ses propres références, et ses propres spécialistes. Il ne faisait donc aucun doute qu’à l’arrivée des premiers prototypes de casques de réalité virtuelle, l’industrie du porno allait s’emparer de la technologie afin de travailler sur ce support.

Ainsi, nombreux sont les sites pornographiques qui proposent au spectateur de visionner des vidéos filmées à 360 degrés, pour être directement immergé dans la tête de l’un des acteurs. Il n’a pas fallu longtemps pour que le public réponde présent à cet appel du pied de la part des compagnies travaillant dans cette industrie: les premières démonstrations de la technologie dans les salons de l’érotisme n’ont pas manqué de convaincre le public, l’avantage technique d’un film porno en réalité virtuelle par rapport à un jeu vidéo étant que l’immersion y est très largement plus importante, puisque les images visionnées sont celles du monde réel.

En contrepartie de cet avantage en terme d’immersion sur le reste des productions en réalité virtuelle, les films pornographiques ont toutefois un point faible: de par leur statut de simples enregistrements, ils ne permettent pas l’interaction, et se limitent à un simple visionnage. Néanmoins, l’industrie est tout sauf dans une impasse et on comprend d’ores et déjà qu’elle ne se contentera pas de simples vidéos bien longtemps si l’on s’attarde sur les « innovations » proposées par certaines sociétés japonaises: logiciels pornographiques permettant de modéliser et de personnaliser son partenaire virtuel, casques de réalité virtuelle restituant la vision des protagonistes, et jouets sexuels connectés synchronisés avec le logiciel… l’industrie semble être déterminée à repousser constamment les limites de l’interdit.

 

 

Pour renforcer le réalisme des personnages modélisés en 3D dans ces productions, l’industrie du porno a souvent recours à une technique aussi utilisée très souvent dans le cinema et le jeu vidéo, celle de la motion capture: celle-ci consiste à capturer les mouvements d’une personne réelle portant des capteurs, pour ensuite retranscrire ses mouvements en images numériques et faire reproduire les mêmes gestes à un personnage synthétisé par ordinateur.

Il ne fait là encore aucun doute que ce type d’innovation, permettant une reconnaissance avancée des mouvements d’un être humain réel, possède un futur intimement lié à celui de la réalité virtuelle, et pas seulement dans le domaine de la pornographie.

Aujourd’hui, la pornographie en réalité virtuelle est déjà une réalité, et elle a surtout le mérite de représenter parfaitement l’état d’avancée de cette technologie: sa présence et son potentiel sont certains dans ces domaines, mais on y retrouve les mêmes écueils que dans tous les autres secteurs: la réalité virtuelle n’est pas encore pleinement saisissante, et les casques ne sont pas encore assez répandus pour que l’industrie bascule totalement sur ce support.

A propos de Bruno C.

Etudiant en Master 2 Droit de l'Economie Numérique à l'Université de Strasbourg, titulaire d'un Master en Droit des affaires, mes passions dans les domaines des nouvelles technologies et dans les moyens modernes de communication renouvellent constamment mon intérêt pour le monde digital et ses évolutions.

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