A l’heure de la hype Pokémon GO, véritable révolution du genre, la BlizzCon 2016 se profile, prévue pour les 4 et 5 novembre de cette année. L’espace d’un week-end, le casual ne sera plus de mise et le triomphe du petit dernier de la famille, Overwatch, sera pleinement consacré sur la scène esport.
 
Comme son nom l’indique, la Blizzard Convention – plus connue sous le nom de Blizzcon – est  organisée chaque année depuis 2005 par la société Blizzard Entertainment. On doit à cette société américaine de développement et d’édition de jeux vidéo bon nombre de jeux à la renommée internationale tels que World of Warcraft ou Diablo, sans oublier Heartstone, Heroes of the Storm, Starcraft et Overwatch, jouables sur Internet via la plateforme appelée Battle.net, serveur d’entrée permettant de démarrer les jeux, d’en consulter les dernières actualités et de faciliter les téléchargements des mises à jour. Cette énumération n’est évidemment pas anodine, puisqu’elle regroupe une partie majeure des jeux fondant le gaming esport.
Overwatch est un First Person Shooter (FPS) coopératif en 6v6, c’est-à-dire un jeu de tir subjectif dans lequel le joueur se retrouve “à l’intérieur” du personnage qu’il incarne et joue en compagnie de 5 autres personnes contre une équipe de 6 adversaires. Officiellement sorti le 24 mai et disponible près de six mois auparavant en préachat, que ce soit sur Battle.net ou sur des plateformes telles que G2A ou Instant Gaming, Overwatch constituait un pari effectué par Blizzard sur la compétition et l’Esport. En effet, l’entreprise investit un champ ludique nouveau pour elle, un gameplay qui se revendique digne successeur de Quake ou de Team Fortress 2, selon la philosophie propre à la société : “easy to play, hard to master” (facile à jouer, difficile à maîtriser). La volonté des développeurs est de proposer un jeu abordable et amusant pour tous, tout en offrant à ceux qui le désirent, tels que les pro-gamers, un challenge à la hauteur de leur talent. Le challenge a été relevé, puisque de nombreuses équipes, à l’exemple des melty eSport, ont déjà pris le sentier de la professionnalisation, les montants des récompenses proposées aux vainqueurs des tournois Overwatch se faisant de plus en plus substantielles.
Alors que les patchs visant à équilibrer le jeu se succèdent rapidement, qu’un nouveau personnage a été introduit il y a quelques jours à peine et que les développeurs font preuve d’une réactivité suffisamment rare pour être soulignée, Overwatch s’annonce bel et bien comme le jeu multijoueur de l’année. Sa portée compétitive, le lore fourni proposé aux joueurs et l’investissement impressionnant d’une grande partie de la communauté lui donne, à n’en pas douter, ses lettres de noblesse.
Le business model adopté n’est pas sans particularités et a pu susciter quelques interrogations et craintes. En effet, le jeu est payant : 40 ou 60 euros, selon que le joueur désire acquérir une version premium ou non. Des micro-transactions sont possibles dans le jeu, permettant de débloquer des skins, des tags et autres effets visant à personnaliser les personnages. Ce système de paiement in game n’est aucunement nouveau : il constitue le fond de commerce d’Heartstone, de League of Legends et de bien d’autres. Toutefois, ces jeux sont majoritairement gratuits, d’inspiration freemium. Nombreux sont ceux qui ont vus dans ce modèle une gourmandise exacerbée de la part de Blizzard risquant de nuire fortement au succès du jeu. Il n’en est rien. Au début du mois de juin, les chiffres de ventes et diverses statistiques étaient publiées : sept millions de joueurs s’étaient à cette date laissés convaincre par le jeu. L’avenir d’Overwatch semble bien prometteur, pour les joueurs, les professionnels du gaming et les sponsors.
 
Thomas Tritsch, étudiant en Master 2 Droit de l’économie numérique

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