Pro-gamer: un métier instable

         De la borne des salles d’arcade à la Xbox One du salon en passant par l’avènement du Web 2.0 et de projets tels que le Plan France Très Haut Débit, le paysage du jeu vidéo a considérablement évolué depuis le début des années 1990, tout en bénéficiant de multiples innovations technologiques. Cet ensemble de facteurs, pour le moins hétéroclite, a contribué, de près ou de loin mais de manière certaine, à transformer les modes de consommation du jeu vidéo.

         Tout d’abord divertissement solitaire (une manette pour jouer à un jeu destiné à une ou deux personnes), puis divertissement de groupe (avec le développement de jeux multijoueurs sur Internet comme le MMORPG World of Warcraft ou le FPS Counter Strike), le jeu vidéo revêt aujourd’hui une peau nouvelle et devient un divertissement sportif, destiné à une foule de spectateurs qui ne joue plus, mais regarde jouer des professionnels.

 

 

80 millions de joueurs par mois, 8 millions par jour en simultané, quelques centaines de professionnels : voici les chiffres de la scène League of Legends. Son éditeur, Riot Games, propose une série de tournois, les League Championship Series (LCS), largement inspirées du modèle de la NBA, visant à sacrer les meilleures équipes au monde. Les joueurs qui y participent ont rapidement acquis un statut de star tout en faisant du gaming leur métier. Cela va même, pour certains, plus loin.

Lee Sang-hyeok est un joueur de la SKT T1. Connu sous le pseudonyme “Faker”, il est présenté comme le meilleur joueur au monde de League of Legends. Sa renommée est telle qu’il n’est pas rare d’entendre sur des live streaming, en partie ou en compétition un joueur crier “Faker !” après avoir réalisé une action d’éclat. La communauté a dépossédé Lee Sang-hyeok de son pseudonyme pour le réutiliser en langage courant comme le synonyme d’un coup de génie.

Au-delà de leur renommée, les revenus que peuvent gagner de tels joueurs font l’objet de nombreuses interrogations. En 2013, Carlos “Ocelote” Rodriguez, sponsorisé par Digibet, G2A et Ozone Gaming, se confiait au journal espagnol ABC :

« Je ne sais pas si je devrais le dire. Faites-moi seulement une faveur et faites-en sorte que cela ne paraisse pas comme de l’arrogance, car ce n’en est pas. Si l’on ne compte que les revenus liés aux produits dérivés, on arrive facilement à un demi-million d’euros. Cela représente environ 70 % du total. Il faut ensuite ajouter mon salaire, les gains en tournois, le streaming de mes parties ainsi que ce que m’apportent mes sponsors personnels. Au total, je gagne entre 600 000 et 700 000 euros par an. »

         Ces montants colossaux constituent, pour une infime partie des joueurs, une réalité. Toutefois, si le salaire d’Ocelote est très alléchant, il fait figure d’exception à la règle. En Europe, les salaires versés par les structures sont presque trois fois inférieurs aux salaires perçus en Corée du Sud ou aux Etats-Unis. Cela engendre souvent des expatriations de joueurs, désireux de rejoindre des équipes plus prestigieuses et dotées de ressources plus conséquentes. Au sein d’un même championnat, parfois d’une même équipe, la disparité des salaires peut être vertigineuse. L’absence actuelle de cadre légal dans la majorité des pays définissant un statut pour les joueurs professionnels et la frivolité du modèle économique sur lequel est fondé une grande partie de leurs revenus – le cash prize, perçu en cas de victoire -, sont des facteurs qui compliquent d’autant plus leur situation professionnelle.

En France, le projet de loi pour une République numérique, actuellement en navette parlementaire, rend compte des évolutions de la société et des technologies de l’information et de la communication. Le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir a proposé un article additionnel au projet de loi visant à créer un cadre juridique pour l’Esport et les compétitions de jeux vidéo. Cette proposition a été acceptée.

A ce jour, l’article 38 du projet de loi dispose donc que « dans les conditions prévues à l’article 38 de la Constitution, le Gouvernement est autorisé à prendre par ordonnance, dans un délai de six mois à compter de la promulgation de la présente loi, les mesures relevant du domaine de la loi et modifiant le code de la sécurité intérieure afin de définir, par dérogation aux interdiction fixées par les articles L.322-1 à L.322-2-1 de ce code, le régime particulier applicable aux compétitions de jeux vidéo, tels que définis à l’article 220 terdecies II du code général des impôts, pour en permettre l’organisation. Un projet de loi de ratification est déposé devant le Parlement dans un délai de trois mois à compter de la publication de cette ordonnance. »

Une fois les compétitions encadrées, la question se posera de déterminer si la pratique constitue une activité sportive. Les conséquences d’une telle affirmation seraient nombreuses, notamment pour les joueurs professionnels, qui pourraient s’inscrire dans une fédération et posséder un statut clairement établi. Le sport électronique est souvent comparé aux échecs, en tant qu’activité ne requérant pas de ses participants une pratique physique. Si ce jugement peut être, à bien des égards, remis en question, force est de constater que la pratique des échecs est, depuis janvier 2000, reconnue comme un sport par le ministère de la jeunesse et des sports. Lorsque l’esport sera officiellement considéré comme un sport – et, croyez-moi, il le sera -, la situation des pro-gamers en sera transformée, pour le meilleur.

 

Thomas Tritsch

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