Le nouveau modèle économique du DLC

LE NOUVEAU MODÈLE ÉCONOMIQUE DU DLC

Archétype novateur de distribution en matière de jeux vidéo, le contenu téléchargeable (DLC) est rapidement devenu incontournable. Mais cette nouveauté a été critiquée du fait de son utilisation abusive et de sa prompte généralisation.

Image Wikimedia(Image Wikimedia)

Une nouvelle forme de distribution

Le contenu téléchargeable (Downloadable Content en anglais, abrégé DLC) se démocratise véritablement avec la septième génération de consoles (PlayStation 3, Xbox 360, PC), capables de se connecter à Internet. Avec ces machines apparaissent les plate-formes de téléchargement, permettant l’achat de jeux et de contenu additionnel en ligne (Xbox Marketplace, PlayStation Store, Nintendo eShop, Steam).

Ces plate-formes proposent, en plus d’acheter des jeux vidéo, du contenu téléchargeable. Acheter un DLC nécessite logiquement que le consommateur possède déjà le jeu de base, le contenu proposé étant additionnel. Il peut prendre différentes formes, de la carte supplémentaire à de nouveaux modes de jeu, en passant par de simples ajouts graphiques (costumes pour personnages, etc.)

Le DLC vient ainsi supplanter les extensions de jeux, dont le nombre a proportionnellement diminué ces dernières années. De manière générale, l’extension vient apporter un contenu bien plus important au jeu, voire le modifie complètement. De plus, les studios lui préfèrent une distribution sous forme physique. Il existe encore quelques grandes franchises présentant des extensions, notamment les jeux du studio Blizzard (World of Warcraft, Starcraft, Diablo).

 

Des pratiques mal reçues

C’est dans la forme qu’une vraie fracture a lieu. Les joueurs ont souvent reproché aux studios de volontairement retirer du contenu au jeu de base afin de pouvoir le distribuer plus tard sous forme de DLC. Des internautes ont ainsi révélé que le disque de jeu Destiny, blockbuster de la PlayStation 4, comprenait du contenu additionnel et que l’achat ultérieur du DLC ne revenait qu’à l’activer via une clé. Cette pratique tend à se répandre, et les data miners (internautes parcourant les fichiers des disques de jeux) ne manquent pas de tomber de plus en plus fréquemment sur du contenu additionnel implanté dans le jeu de base.

En octobre 2015, les créateurs du jeu Uncharted 4 ont annoncé la production d’un DLC pour le jeu alors que ce dernier ne doit sortir qu’en mars 2016. Une fois encore, les joueurs accusent les studios de trop se préoccuper des DLC plutôt que de se focaliser sur le contenu de base du jeu. Les DLC étant rarement gratuits, il est aisé de comprendre où les studios souhaitent en venir et pourquoi les joueurs grincent des dents. A cela s’ajoute le fait que certains jeux, notamment les séries musicales (Rock Band, Just Dance, etc.), présentent de très nombreux DLC, augmentant de manière exponentielle leur prix total.

 

Un bilan contrasté et un futur incertain

Il convient toutefois de relativiser cette situation. La plupart du temps, l’achat de tels contenus n’est pas nécessaire pour compléter le jeu. Bien que le DLC puisse priver le joueur d’une partie de l’expérience totale du produit, le contenu additionnel proposé par les développeurs est généralement minimal. En outre, certains studios offrent encore du contenu téléchargeable gratuit, atténuant cette pratique encore peu appréciée par la communauté des joueurs.

S’interroger sur le futur du DLC est une tâche ardue, car la pratique semble bien ancrée dans les cahiers des charges des studios. Le monde du jeu vidéo est peu impacté par le changement, et les révolutions y sont peu présentes. Le DLC en fait partie, en bien comme en mal. Il est facile de supposer que cette pratique va continuer à être exploitée sur le court ou moyen terme, mais rien ne laisse présager qu’un nouveau modèle économique ne vienne à son tour l’évincer. Les créateurs de jeux vidéo ont tout à gagner à prendre ceci en compte, car en 2015, les joueurs ont supplanté les critiques professionnels sur Internet. Et ils n’ont pas peur de donner leur avis.

 

Plus d’information :

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AlexandreMourey

Alexandre MOUREY est étudiant en Master 2 de Droit de l’économie numérique. Passionné par le monde des nouvelles technologies et de l’audiovisuel, il participe à de nombreux projets sur Internet, notamment avec l’association FFL Production.

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1 réponse

  1. CrazyMan5981 dit :

    …sauf que le problème est que les DLC deviennent intrusifs et les éditeurs nous obligent de plus en plus à les télacharger obligatoirement avec les mises à jour de jeu au lieu de nous donner le vrai choix !

    (exemple de technique “pied dans la porte” à la France Loisirs tout comme avec ses livres qu’il envoyait à ses membres et que ces derniers étaient obligés d’acheter ! Cependant, dans le dématérialisé, les lois qui pourraient mettre des brides au commerce dans ce cadre là et justement recadrer et remettre à leur place les commerciaux dans le cercle d’action qui leur appartiennent (et non pas “s’inviter” chez leurs client systématiquement comme aujourd’hui !) , n’existent pas ou très peu ou très floues…

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