La motion capture : une technique d’avenir ?

La capture de mouvements ou plus souvent appelée « Motion capture »  est un procédé numérique basé sur la capture des mouvements d’une entité réelle (humain, animal, objet) pour les appliquer ensuite à un modèle virtuel. Le mouvement capturé va permettre ainsi de recréer et d’animer des personnages 3D plus réalistes. Cependant, cette technique, aujourd’hui utilisée dans les divers marchés du multimédia, pourrait à terme soulever certaines questions juridiques.

Comment ça marche ?
La restitution visuelle du mouvement est réalisée en temps réel via des moteurs de rendu 3D accessibles par plusieurs logiciels tels que Motionbuilder, Maya, Autodesk…

De multiples caméras et capteurs sont nécessaires pour filmer et capturer les mouvements et ainsi permettre leur triangulation dans l’espace. Les logiciels de rendu 3D reproduisent sur un écran le mouvement filmé permettant d’en modifier l’aspect, la forme, leur amplitude et le rendu visuel.

La capture de mouvement est une technique assez jeune qui a déjà évolué depuis sa création. Depuis 2010, la performance capture est apparue. Cette technique plus complexe permet de saisir de manière synchronisée et quasiment sans défaut les mouvements du corps, des doigts et les expressions du visage.

Il existe différents types de procédés permettant la capture de mouvement : capture optique, capture mécanique, capture magnétique et capture gyroscopique. Chaque méthode présente des avantages pour celui qui collecte des informations mais également certains inconvénients. En effet, la qualité du rendu dépend fortement de la vitesse et de la complexité du mouvement ou de sa superposition avec d’autres corps ou objets.

Différents marchés sont intéressés par la motion capture. Initialement utilisée à des fins médicales pour faciliter la rééducation des accidentés ou malades, la technique a été adoptée par l’armée pour préparer et former les soldats avec des simulations de combats ou de vols en temps réel.

Néanmoins, la technologie reste principalement utilisée dans les secteurs du cinéma et des jeux vidéo pour lesquels la motion capture offre de véritables opportunités.

Andy Serkis et Gollum

Les réalisateurs de films se sont donc appropriés le processus pour l’adapter et restituer numériquement le jeu des acteurs. Les interprétations et les mimiques diverses, rendues plus réelles, plus humaines et plus harmonieuses à l’écran, permettent ainsi l’amélioration de la qualité de la production des films eux-mêmes et d’éviter les “ratés” de visuel.

Au sein de films biens connus, comme par exemple Le Seigneur des anneaux de Peter Jackson, la motion capture est utilisé pour reproduire la gestuelle complexe du personnage de Gollum, petite créature imaginaire, rachitique et schizophrène.

La technique de motion capture pourrait néanmoins semer un trouble juridique dans les années à venir. En effet, la qualification juridique du procédé fait toujours débat : œuvre de collaboration ou œuvre collective? La Motion performance pourrait même à terme élever des conflits juridiques au sujet de l’applicabilité du droit d’auteur et des droits voisins des artistes-interprètes.

Jordan_Mancel

Jordan MANCEL
Étudiant en Master 2 Droit de l’Économie Numérique.
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