Les jeux vidéos : vecteurs de violence ?

A force de tueries dans le pays de l’oncle Sam, Barack Obama a demandé une étude sur l’impact des jeux vidéos sur la violence. Plusieurs études existent à ce sujet. Pour autant, aucune preuve n’est établie quant à une corrélation entre violence et jeux vidéos alors que le massacre de Newtown a eu lieu récemment. Qu’en est-il en Europe ?

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L’industrie des jeux vidéos s’est fortement consolidée ces dernières années. En effet, les éditeurs atteignent non seulement les gamers traditionnels, mais également les familles ou les personnes âgées. Les consoles ont tendance à se différencier par rapport au public visé. Nintendo est par exemple parvenu à élargir sa clientèle en proposant des jeux plus adaptés pour des activités en famille alors que les jeux vidéos disponibles sur les consoles de Sony (Playstation 3, PSP) et de Microsoft (XBOX 360) visent plutôt des joueurs déjà conquis depuis longtemps. Pour sa simplicité d’utilisation, la Wii apparaît même dans les maisons de retraite en France.

Il existe différents types de jeux. Certains plus violents que d’autres. Des jeux consistant à jouer au golf, des jeux de combat, de plateforme, de réflexion, de shoot’em up… l’ISFE, représentant de l’industrie des logiciels de loisirs en Europe, a instauré des pictogrammes PEGI permettant de définir rapidement si un jeu est adapté ou non pour des enfants (classification par âge) et quel type de comportement controversé (racisme, violence, drogues…) est présent dans le jeu. Les pictogrammes PEGI sont soutenus par la Commission Européenne comme bon indicateur de base pour choisir un jeu adéquat à un enfant.

Seulement, il arrive un âge où tous les contenus sont permis et peuvent être très violents. Certains vont estimer que les jeux vidéos apaisent et limitent les actes répressibles des gens violents car ils se défoulent sur le jeu comme les citoyens romains de l’époque allaient encourager les gladiateurs ou le supporter encourager son équipe de football préférée. D’autres estiment que l’aspect violent de certains jeux déteint sur le comportement de certaines personnes et qu’un abus de ces jeux amène à un isolement important et les déséquilibres qui peuvent en découler. Il ne s’agirait donc pas des jeux vidéos violents en soi qui posent problème, mais la question de leur utilisation excessive ? Aucune réponse claire ne peut être fournie à cette heure.

Une seule chose est certaine, les études n’ont pas encore donné de preuve scientifique que le comportement violent était exacerbé lors de l’utilisation de jeux vidéos, violents ou non. Il a été dit que certains jeux augmentaient certaines capacités cognitives (retrouver une personne plus facilement dans une foule, une étude italienne a même indiqué que les chirurgiens gagnaient en dextérité en pratiquant la console Wii de Nintendo).

Mais alors, faut-il mettre en lien les massacres orchestrés par de jeunes américains, comme à Newtown ou Columbine avec la violence des jeux vidéos et leurs effets sur le comportement ? Au Japon, pourtant pays phare des jeux vidéos, moins de 20 personnes sont tuées par balle chaque année, soit moins que la moyenne journalière des Etats-Unis qui compte à elle seule 80 % des morts par balle dans les 23 pays les plus riches.

En perspective, nous pourrions imaginer une guerre des lobbies (la NRA contre l’industrie des logiciels de loisirs), l’un rejetant chacun la faute sur l’autre. Attendons donc la sortie de l’étude commandée par M. Obama pour prévoir l’orientation que vont prendre les Etats-Unis quant aux jeux vidéos. Le résultat risque d’être controversé, critiqué par les uns, mis en valeur par les autres, comme tous les sujets controversés, tels le tabac, l’alcool, l’utilisation des données personnelles… L’industrie des jeux vidéos risque de voir toujours plus de dépenses en lobbyisme et moins en développement… A qui la faute ?

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