En quelques années les jeux présents sur les réseaux sociaux ont su attirer des millions de joueurs. Un nouveau business model a vu le jour.
Rares sont les utilisateurs de Facebook à ne pas connaître Cityville, Farmville ou les Sims Social. Ces jeux, diffusés par les réseaux sociaux, se caractérisent par un “gameplay” simple. Et ils ont trouvé de nombreux adeptes. En 2011, Facebook annonçait que plus de la moitié de ses utilisateurs avaient joué à un social game.  Une vraie manne pour les éditeurs de Social Games dont le leader  Zynga  affiche 227 millions d’utilisateurs par mois et un chiffre d’affaires de 828,86 millions de dollars pour les 3 premiers trimestres 2011.
Ce qui fait le succès de ces jeux est non seulement la simplicité des règles mais aussi le peu de temps que nécessite une partie. Le joueur peut accéder rapidement aux niveaux supérieurs. Il peut également interagir avec son cercle d’amis, soit en recommandant le jeu pour gagner des points, soit en lançant des défis et entrer en compétition avec d’autres joueurs.
Il faut savoir qu’en installant une application, le joueur offre aux éditeurs du jeu un accès direct à toutes ses données personnelles. Les éditeurs vont pouvoir analyser les comportements des joueurs afin d’affiner leur stratégie en terme de fidélisation au jeu.
“ L’Item Mall ” ou littéralement “ le magasin d’objet ” est le business model dédié au social game.  Son principe est d’acheter des objets virtuels avec de la monnaie réelle. Chaque achat fait par le joueur ne coute que quelques cents et lui permet d’améliorer son niveau de jeu par rapport à d’autres joueurs. En 2010, les achats d’items représentent 91 millions de dollars de revenus pour Zynga (soit 15,24% de ses revenus nets).
En 2012, 30% des internautes devraient être des social gamers. Avec un marché qui devrait représenter plus d’1 milliard de dollars, la compétition du social gaming est ouverte.

A propos de Valérie Wilhelm