La gamification ou l’utilisation des mécanismes de jeu dans la vie réelle

La Gamification est l’ensemble des pratiques consistant à utiliser les mécanismes et les codes du jeu vidéo dans un service ou une offre. Les miles et points de fidélité sont déjà des phénomènes de Gamification dont l’objectif principal est de créer l’addiction à un service par des mécanismes ludiques. Le marché que la Gamification représente est aujourd’hui de 100 millions $ mais devrait passer à 2,8 milliards $ en 2016 d’après M2 Research.

La Gamification concerne à peu près toutes les activités sociales : le travail, le business, la culture, la sexualité, la cuisine, l’éducation, le tourisme…et est reconnue comme une tendance clé pour 2012.

Un support idéal pour les applications gamifiées : nos mobiles

Ils sont aujourd’hui le premier support de jeu vidéo et leur utilisation permet de créer des applications qui ajoutent des éléments vidéo ludiques sur le monde réel.

Un exemple type de Gamification : Foursquare

C’est une application mobile ou l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville,  celui qui en conseille leplus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions  dans certains des lieux recommandés (ceux qui possèdent un partenariat avec
Foursquare).

La raison principale de l’existence du système de points et de badges dans Foursquare est  justement de créer l’addiction : c’est parce que je veux obtenir tel badge ou dépasser le
score de tel ami que je vais continuer à partager ma localisation avec le service Foursquare.

Par ailleurs, de nouvelles méthodes de recrutement ou de détection des « talents »ont vu le jour ces dernières années prenant la forme de jeux vidéo ou de tournois de poker…

Reveal by L’Oreal en est un exemple. C’est un jeu pédagogique destiné aux étudiants désireux de se renseigner sur des métiers pour les aider à construire leur projet professionnel.

Les objectifs de ce type de jeux sont précis :
recruter de nouveaux candidats, rendre l’entreprise attractive ou encore se différencier de ses concurrents pour attirer les jeunes talents.

Le monde se gamifie et il est désormais envisageable de modéliser la vie entière sous la forme d’un jeu géant mais jusqu’ou pourrait aller cette nouvelle tendance ?

MK

Vous aimerez aussi...

4 réponses

  1. mkenmogne dit :

    Dois-je réagir au commentaire?

  2. Emmanuel JACQUET dit :

    🙂 non c’est un trackback, ça indique que qqun a cité cet article dans son article à lui/elle.. très bien 😉 et trsè bon sujet d’ailleurs

  3. mkenmogne dit :

    ok….merci Emmanuel

  1. 26 janvier 2012

    […] La Gamification est l’ensemble des pratiques consistant à utiliser les mécanismes et les codes du jeu vidéo dans un service ou une offre. Les miles et points de fidélité sont déjà des phénomènes de Gamification dont l’objectif principal est de créer l’addiction à un service par des mécanismes ludiques. Le marché que la Gamification représente est aujourd’hui de 100 millions $ mais devrait passer à 2,8 milliards $ en 2016 d’après M2 Research. La gamification ou l’utilisation des mécanismes de jeu dans la vie réelle | Economie numérique […]

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.